Europejskie Centrum Gier- przedsięwzięcie krakowskich uczelni
Europejska Centrum Gier (European Games Centre, EGC) ma dostarczać wykwalifikowanej kadry dla firm działających w krakowskiej dolinie gier. Klaster jest wspólnym przedsięwzięciem Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz krakowskiego producenta gier wideo Nibris Sp. z o.o.
Słuchacze będą tu zdobywać umiejętności specyficzne dla zawodu
twórcy gier wideo. Uruchomione w pierwszej kolejności studia
podyplomowe obejmą produkcję gier wideo: projektowanie i tworzenie
scenariuszy, programowanie oraz tworzenie assetów audiowizualnych.
Planowane jest także uruchomienie studiów licencjackich i
magisterskich. 24 lipca rektor UJ prof. Karol Musioł i rektor AGH
prof. Antoni Tajduś ogłoszą rozpoczęcie działalności EGC jako
przełomowego wydarzenia dla polskiego przemysłu i regionu
Małopolski.
Jak informuje rzeczniczka prasowa UJ Katarzyna Pilitowska,
inicjatywa krakowskich firm i wyższych uczelni związana jest z
dynamicznym rozwojem branży gier multimedialnych. W odpowiedzi na
potrzeby rynku stworzono ponadregionalną sieć powiązań
kooperacyjnych pomiędzy najważniejszymi aktorami w tej dziedzinie
oraz ośrodkami naukowymi.
Koordynatorem przedsięwzięcia EGC został Krakowski Park
Technologiczny Sp. z o.o. Klaster ma charakter otwarty, mogą do
niego przystępować firmy z całego świata. Projekt ma patronaty
ministrów spraw wewnętrznych i administracji oraz kultury i
dziedzictwa narodowego, szczególnego poparcia i pomocy inicjatywie
udzielili Jerzy Miller i Jarosław Gowin.
"Klaster Gier jest pierwszą w Polsce inicjatywą skupiającą
najważniejszych uczestników procesu produkcji i dystrybucji
produktów związanych z elektroniczną rozrywką" - podkreśla
Pilitowska. Dodaje, że dzięki inicjatywie EGC Kraków może stać się
europejska stolicą gier.
Jak zapewniają koordynatorzy i twórcy akademii, wyszkolona kadra
i odpowiednia infrastruktura (zakładająca stworzenie do końca 2009
r. studia animacji, motion capture i produkcji dźwiękowej z salami
do postsynchronów i post-processingu dźwięku) stworzy najbardziej
komfortowe dla inwestorów z branży gier warunki do otwierania u
nas studiów deweloperskich tworzących gry wideo, i
outsourcingowych produkujących assety do gier i filmów.
W ramach projektu planowane jest stworzenie najnowocześniejszych
w Europie studiów motion capture i dźwiękowych wewnątrz dużej
wieży niefunkcjonującego już generatora van der Graafa w
Instytucie Fizyki UJ przy ulicy Reymonta. Naukowcy we współpracy z
przemysłem mają też stworzyć nowoczesny silnik do gier wideo,
który stanie się w przyszłości wizytówką EGC jako zbiór
najnowocześniejszych rozwiązań technicznych i koncepcyjnych. W
pierwszym etapie 16 lutego 2009 ruszą studia podyplomowe dla 100
słuchaczy podzielone na trzy niezależne moduły i przeznaczone dla
osób, które posiadają co najmniej licencjat lub zaliczone pierwsze
trzy lata jednolitych studiów magisterskich. W dalszych etapach
planowane jest uruchomienie studiów licencjackich i magisterskich.
Moduł "Projektowanie gier" obejmie: pisanie scenariuszy,
projektowanie gier wideo, podstawy marketingu, projektowanie
interfejsu użytkownika, projektowanie poziomów, podstawy
socjologii i psychologii społecznej, estetyka i psychologia
percepcji, grafika konceptowa, reżyseria i montaż. Osoba, która
ukończy ten moduł, zyska podstawową wiedzę i umiejętności Game
Designera (głównego projektanta gry - odpowiednik reżysera w
filmie).
Moduł "Programowanie gier" jest przeznaczony dla programistów i
informatyków chcących zdobyć ściśle specjalistyczną wiedzę aby
profesjonalnie programować gry komputerowe. Moduł będzie
obejmował: projektowanie silnika gry, programowanie silnika
graficznego, programowanie na konsolach stacjonarnych, przenośnych
i komórkach, programowanie projektu uniwersalnego silnika gier,
programowanie sztucznej inteligencji, programowanie fizyki.
Moduł "Tworzenie assetów do gier" przeznaczony jest dla
wszystkich osób uzdolnionych artystycznie. Assety to materiały
graficzne, dźwięki, muzyka i animacja niezbędne w produkcji gier i
animacji komputerowej.
Moduł obejmie: estetykę i psychologię
percepcji, animację komputerową, motion capture, grafikę 2Di 3D,
grafikę konceptowa, post-processing, obróbkę i tworzenie efektów
dźwiękowych, reżyserię i montaż.
Instytucje tego typu powstają na całym świecie - Pilitowska
wymienia m.in. National University w Dolinie Krzemowej, która
oferuje stopień magistra w produkcji i projektowaniu gier wideo
oraz Royal College of Art, gdzie można doktoryzować się z
projektowania interaktywności, a także Massachusettes Institute
of Technology, Stanford i Carnegie-Mellon University - niektóre z
amerykańskich uczelni, które umożliwiają zdobycie stopnia lub
oferują kursy z projektowaniem gier.
Według prognozy firmy PricewaterhouseCoopers przedstawionej w
najnowszym raporcie pod nazwą 'Global Entertainment and Media
Outlook: 2008-2012', w latach 2007 - 2012 wartość światowego rynku
gier wideo zwiększy się z 41,9 do 68,3 miliarda dolarów i będzie
rosła na średnim rocznym poziomie 10,3 procenta. Największą
kategorię rynku będą stanowiły gry na konsole do gier wideo, z
kolei najszybszy wzrost zostanie uzyskany w przypadku gier
bezprzewodowych, gier internetowych oraz reklamy w grach wideo.
Według szacunków koncernu Activision europejski rynek gier jest w
tej chwili równy, a nawet nieznacznie większy niż rynek
amerykański - przewaga 10,4 miliarda dolarów w Europie do 10,1
miliarda w USA.
Rzecznik UJ przytacza 10 podstawowych faktów o rynku gier wideo
na podstawie raportu Entertainment Software Association, 2008a.
Jak oszacowano, sprzedaż gier wideo (oprogramowania) wzrosła o
sześć procent w roku 2007 do poziomu 9,5 miliarda dolarów -
przekraczając ponad trzykrotnie sprzedaż z roku 1996. Średni wiek
nabywcy gier wynosi 40 lat. W 65 proc. amerykańskich
gospodarstwach domowych gra się w gry wideo, a przeciętny gracz ma
35 lat i gra w gry od 13 lat. Czterdzieści proc. wszystkich graczy
to kobiety. W rzeczywistości liczba grających kobiet powyżej 18
lat stanowi większy udział w rynku gier (33 proc.) niż chłopcy w
wieku poniżej 17 lat (18 proc. udziału w rynku). W 2008 r. 26
proc. Amerykanów powyżej 50 lat grało w grę wideo (w roku 1999
tylko 9 proc.). Trzydzieści sześć proc. "głów domu" gra na
bezprzewodowych urządzeniach takich jak telefon komórkowy lub
palmtop (wzrost z 20 proc. w 2002 r.). Osiemdziesiąt pięć procent
wszystkich gier sprzedanych w 2007 roku było z kategorii wiekowej
"dla wszystkich", "dla nastolatków" lub "dla wszystkich od lat
10". 95 proc. nieletnich graczy stwierdza, że ich rodzice są
obecni gdy kupują lub wypożyczają gry, zaś 63 proc. rodziców
wierzy, że gry stanowią pozytywną część życia ich dzieci. (PAP)
ostatnia aktualizacja: 2008-07-22